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Un tableau est plat, et pourtant on y « voit » des rues qui s'enfoncent, des carrelages qui fuient vers l'horizon et des colonnes qui rapetissent avec la distance. Au début du XVe siècle, à Florence, des architectes et des peintres ont compris qu'il ne s'agissait pas d'un don mais d'une règle géométrique : le tableau est une fenêtre, et chaque point de la scène y est remplacé par l'endroit où le rayon qui va de ce point à l'œil traverse la vitre.
Cette règle, c'est exactement la géométrie dans l'espace de terminale : une droite (le rayon), un plan (le tableau), leur intersection calculée avec une représentation paramétrique. Ce texte en tire les grandes lois de la perspective (le point de fuite, la ligne d'horizon, le carrelage), puis montre comment les artistes les ont utilisées, détournées ou violées. Il rassemble des connaissances ; à chacun d'y choisir une direction et d'y construire sa question.
Les peintres du Moyen Âge ne cherchaient pas à reproduire ce que voit un œil immobile : la taille d'un personnage dépendait souvent de son importance, et les bâtiments étaient montrés sous plusieurs angles à la fois. Certains, comme Giotto ou les frères Lorenzetti au XIVe siècle, suggèrent déjà la profondeur, mais leurs lignes fuyantes ne se rejoignent pas en un même point. La théorie de la vision, elle, progresse ailleurs : le savant arabe Ibn al-Haytham (vers 965-1040) explique dans son Livre de l'optique que la lumière va des objets à l'œil en ligne droite, idée reprise en Europe dans les traductions latines.
Selon son biographe Antonio Manetti, l'architecte Filippo Brunelleschi (1377-1446), celui de la coupole de la cathédrale de Florence, aurait réalisé vers 1415 (la date varie selon les auteurs) une petite peinture du baptistère vu depuis le portail de la cathédrale. Il avait percé un trou dans le panneau, à l'endroit du point de fuite. Le spectateur regardait par ce trou, depuis le dos du tableau, un miroir tenu devant la peinture : en écartant le miroir, il voyait le vrai baptistère, et l'image coïncidait avec la réalité. L'expérience montrait qu'une construction géométrique pouvait tromper l'œil, à condition de le placer en un point précis.
En 1435, l'humaniste Leon Battista Alberti publie De pictura, premier traité qui expose la méthode. Il y définit le tableau comme « une fenêtre ouverte » par laquelle on regarde la scène, et donne une construction du pavement que l'on retrouvera plus bas. Piero della Francesca (vers 1415-1492), peintre et auteur de traités de mathématiques, rédige ensuite De prospectiva pingendi (vers 1470-1480), où la perspective devient une suite de constructions démontrées, à la manière d'Euclide.
Le graveur Albrecht Dürer (1471-1528) voyage en Italie et rapporte la méthode en Allemagne. Dans son Instruction pour la mesure à la règle et au compas (1525), il montre des machines qui construisent une perspective sans calcul. Sur la gravure ci-dessus, un fil tendu par un poids part d'un clou planté dans le mur (l'œil) et va toucher un point du luth. Un aide repère où le fil traverse le cadre, à l'aide de deux fils croisés, puis reporte ce point sur le papier. Point après point, le luth apparaît en perspective. C'est, très exactement, la construction mathématique de la section suivante.
On se place dans un repère orthonormé $(O\,;\vec\imath,\vec\jmath,\vec k)$ de l'espace, où $O$ est l'œil du peintre :
L'image d'un point $M$ de la scène, situé devant l'œil (c'est-à-dire $y_M > 0$), est le point $M'$ où la droite $(OM)$ coupe le plan $\mathcal T$. On dit que $M'$ est le projeté central de $M$ sur $\mathcal T$, de centre $O$.
Prenons $d = 1$ et le point $M(2\,;4\,;-1{,}5)$, situé à $4$ m devant l'œil, $2$ m à droite et $1{,}5$ m plus bas (sur le sol, si l'œil est à $1{,}5$ m de hauteur).
Sur la toile, le point est donc dessiné à $0{,}5$ m à droite et $0{,}375$ m en dessous du point situé juste en face de l'œil. Un point deux fois plus loin, $M_2(2\,;8\,;-1{,}5)$, donnerait $t = 0{,}125$ et $M_2'(0{,}25\,;1\,;-0{,}1875)$ : deux fois plus près du centre. Les objets éloignés rapetissent.
Soit $M(x\,;y\,;z)$ avec $y > 0$.
Étape 1. La droite $(OM)$ passe par $O$ et a pour vecteur directeur $\overrightarrow{OM}(x\,;y\,;z)$ : une représentation paramétrique est
$$x_t = t\,x,\qquad y_t = t\,y,$$ $$z_t = t\,z,\qquad t \in \mathbb R.$$Étape 2. Le point de paramètre $t$ appartient à $\mathcal T$ si et seulement si $t\,y = d$, c'est-à-dire $t = \dfrac{d}{y}$ (possible car $y \neq 0$).
Étape 3. En remplaçant :
$$M'\left(\frac{d\,x}{y}\ ;\ d\ ;\ \frac{d\,z}{y}\right).$$Sur la toile, on repère $M'$ par deux coordonnées : $X = \dfrac{d\,x}{y}$ (horizontale) et $Z = \dfrac{d\,z}{y}$ (verticale), mesurées à partir du point principal $C(0\,;d\,;0)$, le pied de la perpendiculaire menée de l'œil au tableau.
La formule dit tout de suite l'essentiel : les dimensions sont divisées par la profondeur $y$. Un objet deux fois plus loin paraît deux fois plus petit. C'est aussi ce que donne le théorème de Thalès dans les triangles formés par l'œil, le tableau et l'objet.
Soit $\mathcal D$ une droite de la scène qui ne passe pas par l'œil. Les rayons qui vont de l'œil aux points de $\mathcal D$ forment le plan $\mathcal P$ qui contient $O$ et $\mathcal D$. L'image de $\mathcal D$ est donc contenue dans l'intersection de $\mathcal P$ et du tableau : deux plans sécants se coupent selon une droite. Les bords d'une table, les arêtes d'une maison restent donc des segments sur la toile : la perspective ne courbe pas les lignes droites. En revanche, elle ne conserve ni les longueurs, ni les angles, ni le parallélisme, comme on va le voir.
Deux rails de chemin de fer sont parallèles, mais sur une photo ils se rapprochent et semblent se toucher à l'horizon. La géométrie dit précisément où.
Soit $\mathcal D$ la droite passant par $A(x_A\,;y_A\,;z_A)$, avec $y_A > 0$, et dirigée par $\vec u(a\,;b\,;c)$ avec $b > 0$ (la droite s'éloigne du peintre : elle n'est pas parallèle au tableau).
Étape 1. Les points de $\mathcal D$ sont les $M_t(x_A + ta\,;\,y_A + tb\,;\,z_A + tc)$ pour $t \geqslant 0$, et leur profondeur $y_A + tb$ est strictement positive.
Étape 2. D'après la formule du projeté, l'abscisse de l'image de $M_t$ sur la toile est
$$X(t) = \frac{d\,(x_A + ta)}{y_A + tb}.$$Étape 3. Pour $t > 0$, on divise le numérateur et le dénominateur par $t$ :
$$X(t) = \frac{d\left(\frac{x_A}{t} + a\right)}{\frac{y_A}{t} + b}.$$Quand $t$ tend vers $+\infty$, $\dfrac{x_A}{t}$ et $\dfrac{y_A}{t}$ tendent vers $0$, donc $X(t)$ tend vers $\dfrac{d\,a}{b}$. De même, $Z(t)$ tend vers $\dfrac{d\,c}{b}$.
Étape 4. La limite ne dépend pas du point $A$ : toutes les droites dirigées par $\vec u$ ont des images qui s'approchent du même point
$$F\left(\frac{d\,a}{b}\ ;\ \frac{d\,c}{b}\right),$$appelé point de fuite de la direction $\vec u$. C'est le point où la droite passant par l'œil et dirigée par $\vec u$ perce le tableau.
Le point de fuite n'est l'image d'aucun point réel de la scène : c'est la limite des images quand on part « à l'infini » sur la droite. Au XVIIe siècle, le Lyonnais Girard Desargues (1591-1661) en fera un vrai point en ajoutant au plan des « points à l'infini » où se coupent les parallèles : c'est la naissance de la géométrie projective.
Le pavement en damier est l'exercice favori des peintres de la Renaissance. Plaçons l'œil à la hauteur $h$ au-dessus du sol : le sol est le plan d'équation $z = -h$. Les joints entre les rangées de dalles sont des droites horizontales parallèles au tableau, à des profondeurs régulièrement espacées
$$y_k = d + k\,L,\qquad k = 0,1,2,\dots$$où $L$ est la largeur d'une dalle (la rangée $k = 0$ est au pied du tableau). D'après la formule du projeté, le joint numéro $k$ est dessiné à la hauteur
$$Z_k = \frac{d\,(-h)}{y_k} = -\frac{h\,d}{d + kL}.$$Exemple à la main, avec $h = 1{,}5$ m, $d = 2$ m et des dalles de $L = 1$ m :
| $k$ | $0$ | $1$ | $2$ | $3$ | $4$ | $5$ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| $Z_k$ | $-1{,}5$ | $-1$ | $-0{,}75$ | $-0{,}6$ | $-0{,}5$ | $\approx -0{,}43$ |
| écart | $0{,}5$ | $0{,}25$ | $0{,}15$ | $0{,}1$ | $\approx 0{,}07$ |
Les dalles sont identiques, mais les rangées dessinées se resserrent : la suite $(Z_k)$ n'est pas arithmétique. C'est l'erreur classique des peintres d'avant Alberti, qui faisaient diminuer chaque rangée d'une même fraction ou d'une même longueur, et obtenaient un sol qui semble se plier.
Étape 1 (monotonie). La suite $(d + kL)$ est strictement croissante et positive, donc la suite $\left(\frac{hd}{d+kL}\right)$ est strictement décroissante : la suite $(Z_k)$, qui en est l'opposée, est strictement croissante. Les joints montent vers l'horizon.
Étape 2 (limite). Comme $d + kL$ tend vers $+\infty$, $Z_k$ tend vers $0$ : les rangées s'accumulent sous la ligne d'horizon sans jamais l'atteindre.
Étape 3 (la bonne régularité). Ce ne sont pas les hauteurs qui sont régulières, mais leurs inverses :
$$-\frac{1}{Z_k} = \frac{d + kL}{h\,d} = \frac{1}{h} + k\,\frac{L}{h\,d}.$$La suite $\left(-\dfrac{1}{Z_k}\right)$ est arithmétique de raison $\dfrac{L}{hd}$. Dans l'exemple, on trouve $0{,}667$ ; $1$ ; $1{,}333$ ; $1{,}667$ ; $2$ … de raison $\frac13$.
La figure ci-dessous montre la même chose de profil : l'œil, le tableau vu par la tranche et les rayons qui vont aux joints du sol. Les points du sol sont régulièrement espacés, leurs images sur le tableau ne le sont pas.
Les peintres n'avaient pas de calculatrice. La méthode qui s'impose après Alberti utilise une astuce : les diagonales des dalles. Elles sont horizontales et dirigées par $\vec u(1\,;1\,;0)$, donc, d'après le calcul du point de fuite, elles fuient toutes vers le point
$$F\left(\frac{d \times 1}{1}\ ;\ 0\right) = (d\,;0),$$situé sur la ligne d'horizon, à une distance du point principal égale à la distance $d$ de l'œil au tableau. On l'appelle le point de distance. La recette du peintre devient :
La diagonale traverse chaque dalle d'un coin à l'autre : ses intersections avec les fuyantes tombent exactement sur les joints, et l'on obtient la suite $(Z_k)$ sans aucun calcul. Dans la figure suivante, l'œil peut être déplacé : le damier, le point principal et le point de distance suivent.
Le programme suivant calcule les hauteurs des joints, leurs écarts et leurs inverses. On peut changer $h$, $d$ et $L$ ; il vérifie aussi, sur une droite du sol qui s'éloigne en biais, que les images s'approchent du point de fuite calculé.
Une anamorphose est une image déformée exprès, qui ne se redresse que vue depuis un point précis. Holbein a peint, entre deux diplomates entourés d'instruments de science, un crâne étiré qu'on ne reconnaît qu'en se plaçant sur le côté du tableau. C'est une vanité : tout ce savoir et cette richesse passent, la mort reste. Les instruments posés sur le meuble (globes, cadran solaire, luth à la corde cassée) ont eux-mêmes fait l'objet de nombreuses interprétations.
Regardons une surface plane sous un angle rasant $\alpha$ (l'angle entre le regard et la surface). Un segment de longueur $\ell$ tracé dans la direction du regard occupe, vu de loin, la même place qu'un segment de longueur $\ell \sin\alpha$ vu de face : c'est la projection orthogonale du segment sur une droite perpendiculaire au regard. Pour qu'il paraisse mesurer $s$, il faut donc le peindre avec la longueur
$$\ell = \frac{s}{\sin\alpha}.$$Pour $\alpha = 30^\circ$, l'image doit être deux fois plus longue ; pour $\alpha = 15^\circ$, environ $1 \div 0{,}259 \approx 3{,}9$ fois. La fonction $\alpha \mapsto \frac{1}{\sin\alpha}$ tend vers $+\infty$ quand $\alpha$ tend vers $0$ : plus le point de vue est rasant, plus l'anamorphose est étirée et méconnaissable de face. Ce calcul simplifié suppose l'œil loin ; pour un œil proche, on refait exactement la projection centrale des sections précédentes, sur un tableau oblique.
Depuis les années 1980, des artistes peignent à la craie sur les trottoirs des gouffres, des cascades ou des escaliers qui semblent sortir du sol. Le principe est le même : le dessin, posé sur le sol (un plan presque parallèle au regard), est la projection centrale d'une scène en relief depuis un point de vue précis, souvent marqué au sol. Vu de ce point, l'illusion est saisissante ; vu d'ailleurs, le dessin paraît démesurément allongé. Les marquages routiers suivent la même règle : les mots « STOP » ou « BUS » peints sur la chaussée sont très allongés pour être lisibles par un conducteur qui les voit sous un angle rasant.
Le graveur anglais William Hogarth a accumulé dans une seule image une vingtaine d'erreurs de perspective : des moutons qui grandissent en s'éloignant, un homme sur une colline lointaine qui allume sa pipe à la bougie d'une femme penchée à une fenêtre, une enseigne accrochée à la fois devant et derrière des arbres. Chercher et expliquer ces erreurs avec la formule du projeté est un bon exercice : une taille qui ne diminue pas avec la profondeur, deux objets qui se touchent sur l'image sans être à la même profondeur, des parallèles qui ne fuient pas vers le même point.
Les formules $X = \frac{dx}{y}$ et $Z = \frac{dz}{y}$ sont celles qu'utilisent un appareil photo (dont l'objectif joue le rôle de l'œil et le capteur celui du tableau) et les cartes graphiques des ordinateurs pour afficher une scène en trois dimensions. Le texte La 3D des jeux vidéo poursuit dans cette direction. Les architectes et les ingénieurs, eux, ont longtemps utilisé la géométrie descriptive de Gaspard Monge (fin du XVIIIe siècle), qui représente un objet par deux projections orthogonales plutôt que par une projection centrale.
Ce texte n'est pas un Grand Oral. Il rassemble des connaissances dans lesquelles chacun peut choisir une direction, la creuser et formuler sa propre question. Quelques directions possibles :
Le jury peut interroger sur les chapitres de spécialité mobilisés. Avec ce thème, il est utile de connaître parfaitement : les repères de l'espace et les coordonnées de vecteurs ; les représentations paramétriques de droites et les équations cartésiennes de plans ; l'intersection d'une droite et d'un plan, les positions relatives de droites et de plans ; le théorème de Thalès ; les limites de fonctions (quotient, limite en l'infini) ; les suites arithmétiques, la monotonie et la limite d'une suite ; les fonctions sinus et cosinus ; les boucles en Python.
Pour réviser ces chapitres, l'application Maths FlashBac reprend tout le cours de spécialité en cartes.