2 Variables aléatoires Introduction Dans la roue ci-dessous, tous les secteurs ont exactement la même forme. Nous sommes donc en présence d'une situation d'équiprobabilité.
Lancers0
Gain total0 €
Gain moyen0 €

Fréquences des gains

Gain -10 € -2 € +20 €
Fréquence 0 0 0
En lançant un grand nombre de fois la roue, de quelles valeurs semblent se rapprocher les fréquences du dernier tableau ? Les fréquences semblent se rapprocher des probabilités associées à chaque gain.
En effet la probabilité de gagner $20$ € est : $\dfrac{1}{5}$ $=$ $0,2$.
Celle de perdre $2$ € : $\dfrac{3}{5}$ $=$ $0,6$.
Celle de perdre $10$ € : $\dfrac{1}{5}$ $=$ $0,2$.
Dans cette situation on peut dire que le gain est une variable aléatoire finie : aléatoire car on ne sait pas quelle valeur il prendra avant l'expérience, et finie car il ne peut prendre que trois valeurs distinctes. Variables aléatoires
Soit $\Omega$ un univers associé à une expérience aléatoire.
Une variable aléatoire $X$ est une fonction définie sur $\Omega$ et à valeurs dans $\mathbb{R}$.
$X$ est discrète et finie si elle prend un nombre fini de valeurs $x_1$, $x_2$, $\dots$, $x_n$.
Dans l'exemple de l'introduction on peut définir une variable aléatoire $G$ représentant le gain d'un joueur après une partie.
La loi de probabilité d'une variable aléatoire discrète finie $X$ est la fonction qui à chaque valeur $x_i$ prise par $X$ associe le nombre $p_i$ $=$ $P(X=x_i)$.
On peut résumer cela dans un tableau :
$X$ $x_1$ $x_2$ $\dots$ $x_n$
$P(X=x_i)$ $p_1$ $p_2$ $\dots$ $p_n$
La loi de probabilité de la variable aléatoire $G$ associé au gain dans l'expérience de la roue précédente est :
$G$ $-10$ $-2$ $20$
$P(X=x_i)$ $\dfrac{1}{5}$ $\dfrac{3}{5}$ $\dfrac{1}{5}$

Soit $X$ une variable aléatoire prenant $n$ valeurs $x_1$, $x_2$, $\dots$, $x_n$.
L'espérance de $X$, notée $\text{E}(X)$, est la moyenne arithmétique des valeurs $x_i$ pondérées par leur probabilité $p_i$ $=$ $P(X=x_i)$. On a :
$\text{E}(X)$ $=$ $x_1\times p_1$ $+$ $x_2\times p_2$ $+$ $\cdots$ $+$ $x_n\times p_n$.
On peut noter de manière raccourcie : $\text{E}(X)$ $=$ $\displaystyle{\sum_{i=1}^n x_ip_i}$. Toujours dans l'expérience de la roue précédente, on trouve, en lisant le tableau représentant la loi de probabilité de $G$ :
$\text{E}(G)$ $=$ $\dfrac{1}{5}\times(-10)+\dfrac{3}{5}\times(-2)+\dfrac{1}{5}\times 20$ $=$ $0,80$.
On remarque que ce résultat est proche du gain moyen du simulateur et ça confirme qu'il est intéressant de jouer à ce jeu ar en moyenne, par partie, on gagne $0,80$ €. Voici un algorithme Python permettant de déterminer l'espérance d'une variable aléatoire discrète finie.
def esp(X,P): n = len(X) e = 0 for i in range(0,n): e = e +X[i]*P[i] return e X = [-10,-2,20] P = [1/5, 3/5, 1/5] print(esp(X,P))
L'évènement $\{ X \leq a \}$ est la réunion de tous les évènements élémentaires $\{ X=x_i \}$ avec $x_i\leq a$.
Dans l'exemple de la roue $\{ X \leq 0 \}$ $=$ $\{ X=-10 \}$ $\cup$ $\{ X=-2 \}$. On définit de manière analogue les évènements $\{ X < a \}$, $\{ X \geq a \}$ et $\{ X > a \}$. Lorsqu'on lance $100$ fois la pièce de monnaie truquée précédente et que l'on s'intéresse au nombre de piles obtenu, on est en présence d'un schéma de Bernoulli de paramètres $100$ et $0,8$.
L'algorithme Python ci-dessous permet de compter le nombre de piles que l'on obtient lorsqu'on lance $100$ fois cette pièce truquée. from random import* nb_piles = 0 for i in range(0,100): m = random() if m < 0.8: nb_piles = nb_piles +1 print(nb_piles) On remarque que les résultats semblent fluctuer autour de $80$.

Le graphique ci-dessous est une simulation de $1_,000$ de répétitions de l'algorithme précédent. En abscisse on a le nombre de piles obtenus sur $100$ lancers de pièces et en ordonnées on note combien de fois on a obtenu ce résultat sur les $1\,000$ répétitions de l'expérience.

On remarque que les résultats les plus fréquents sont situés autour de $80$.